Site icon Gyermekkel vagyok

Fejlesztő játékok gyerekeknek

Fejlesztő játékok gyerekeknek

Papírral, tollal játszható fejlesztő játékok gyerekeknek

 

Logikai fejlesztő játékok gyerekeknek, melyek évtizedek óta hódítanak mind a gyerekek, mind a szülők körében. Ezek a fejlesztő játékok gyerekeknek nem pusztán egy kis időtöltést jelentenek, hanem a gondolkodásukat, logikájuk fejlesztik, ami a mai fantasztikus játékok többségéről sajnos nem mondható el.

 

Akasztófa játék

 

Az akasztófa játékot papír és ceruza segítségével két vagy több játékos is játszhatja. Az egyik játékos gondol egy szóra, és a másik játékos megpróbálja kitalálni a szót a szóban szereplő betűk kitalálásával.

A kitalálandó szót a szóban szereplő betűk számával megegyező számú és elrendezésű vízszintes vonal jelzi. A találgató játékos javasol egy betűt, mely ha szerepel a kitalálandó szóban, a betű helyének megfelelő vonalakra ráírásra kerül. Amennyiben a betű nem szerepel a kitalálandó szóban, úgy egy akasztófa egy része kerül lerajzolásra.

A játék akkor ér véget, ha az akasztófa (és a benne lévő emberalak) teljes egészében megformálásra kerül, vagy kérdező az összes betűt kitalálja. A játék végét jelentő akasztófa ábra megjelenésében eltérő lehet: egyes esetekben az akasztófa áll 7-10 vagy több vonalból, valamint az emberalak is hasonló mennyiségű vonalból. Nehezítésnek számít, ha ennél kevesebb elemből állnak a részek, könnyítésnek, ha több elemből. Az is könnyítés, ha a feladvány szófaját vagy témáját tekintve a feladó segítséget ad.

 

Amőba játék

 

Az amőba kétszemélyes stratégiai táblás játék. A győzelemhez (legalább) öt bábunkat kell egy vonalba lerakni. Az amőba elméletileg a táblás játékok közé tartozik, de a valóságban jellemzően egy füzet kockás papírján, ceruzával, tollal szokták játszani. A tábla mérete nem kötött, a játék a füzetlap széléig, a még szabad területen folyik.

A játék a nevét onnan kapta, hogy a győztesé az a „megtiszteltetés”, hogy a végül létrejött alakzatot (szögletes vagy görbe vonallal) szorosan körberajzolja. Az így létrejött vonal egy ál lábakat növesztett amőbára hasonlít.

A játék nem sokban különbözik a gomokutól, csak nincs rögzítve a tábla mérete, és így nem is kerülhet sorra a bábuk tologatásával játszott második játékszakasz.

A két játékos felváltva tesz egy-egy bábut a táblára. A játék célja, hogy vízszintes, függőleges vagy átlós irányban megszakítás nélkül öt saját bábut sikerüljön letenni. Az ellenfél ezt a kialakulni látszó vonal végére tett bábukkal próbálja megakadályozni.

A papíron játszott, legjellemzőbb változatban az egyik játékos X, a másik O jelekkel helyettesíti a bábukat, a játék Ox elnevezése innen ered, bár azt a Tic-tac-toe-ra is használják. A kétféle jelet szokták kétféle színnel is jelölni, ahogy az a fényképen is látható.

Dáma játék

 

A dámajáték a világon mindenütt elterjedt, közismert táblás játék. „Kockás” (négyzetrácsos) táblán játsszák, lapos, korong alakú bábukkal. A legelterjedtebb dámajáték a 10×10-es ezt hívják nemzetközi dámának. A játéknak sok változata van, a cél minden esetben az ellenfél összes korongjának levétele, és a legtöbb változatban az is szabály, hogy csak a világos (vagy csak a sötét) mezőkre lehet lépni. A bábukat változattól függően három vagy négy sorban kell felállítani, de az ellenfelek korongjai között legalább két sort üresen kell hagyni.

A hagyományos dámajátékban a sakkal ellentétben a sötét kezd, a játékosok itt is felváltva lépnek. Az egyszerű dámabábu mindig csak egyet léphet előre az ellenfél felé, és csakis átlósan, azonos színű mezőre (úgy tehát, ahogy a gyalog üt a sakkban). Az f3-on álló bábu tehát az e4 és g4 mezőkre léphet.

Ha azon a mezőn, ahová a bábu léphetne, az ellenfél egy bábuja áll, és azonos irányban még egy mezőt tovább haladva üres mező van, akkor ütni kell: az ellenfél bábuját átugorva a mögötte lévő üres mezőre lépünk, az ellenfél bábuját pedig levesszük. Ilyen ütéshelyzet látható. A szabályokból értelemszerűen következik, hogy nem lehet leütni egy a tábla szélén álló bábut. A dámajátékban hagyományosan ütéskényszer van, azaz ha egy játékos tud ütni, akkor kötelező ütnie. Ha több ütési lehetősége is van, szabadon dönthet, hogy melyiket választja. Ezt a szabályt azonban nem mindig alkalmazzák.

Ha az ütés után a bábu ismét ütéshelyzetbe kerül, azt az ütést is végre kell hajtani, így ütéssorozat jön létre. Az ütéssorozat addig folytatható (ill. ütéskényszer esetén folytatandó), amíg leüthető bábu van.

Az a bábu, amelyik eléri a tábla szemközti sorát, dámává változik. A dámák szabadabban mozoghatnak, mint az egyszerű bábuk: minden dáma léphet és üthet hátrafelé is (ellenkező esetben nem is tudná elhagyni a szélső sort). Elterjedt, bár nem mindig alkalmazott szabály az is, hogy a dáma „nekifutásból” üthet. Erre is három variáció van:

  1. az ütést megelőzően, a leütendő bábu előtt tetszőleges számú üres mezőt átugorhat;
  2. az ütést követően, a leütendő bábu mögött tetszőleges számú üres mezőt átugorhat;
  3. az előző kettő kombinációja.

Egy másik szabályvariáció szerint a dáma egyetlen lépéssel több bábut is le tud ütni akkor is, ha azok között nincs üres mező. Ennek a szabálynak az alkalmazása független az előző, nekifutásos szabálytól. Az ütésre vonatkozó szabályok egyikénél sem szempont, hogy a leütendő bábu egyszerű-e vagy dáma.

Ha egy bábu ütéssel éri el az utolsó sort, a szabályoknak megfelelően dámává válik. Ha ebből a helyzetből – immár dámaként – újabb ütésre nyílik lehetőség, az ütéssorozat azonnal folytatható. Van olyan szabályváltozat is, amely egyszerű bábuknak is megengedi a visszafelé ütést. Ilyenkor a játékosoknak meg kell állapodniuk abban, hogy az utolsó sor érintése során egy egyszerű bábu dámává válik-e.

Az nyeri meg a játékot, aki lépésképtelen helyzetbe szorítja ellenfelét (ez azt is jelentheti, hogy az ellenfélnek már nincsen bábuja, mindet leütöttük).

 

Ki, kivel, hol, mikor, mit csinált? játék

 

Minden játékosnak kell rendelkeznie egy papírral, és egy ceruzával.
A papírlap tetejére írjuk fel az első kérdésre (ki?) a választ.
Majd hajtsuk be a választ gondosan, úgy hogy ne lássa senki, amit írtunk, s adjuk át a tőlünk jobbra ülő játékos kezébe a papírunkat. Tehát mindenki balról kapja a papírt, amire írnia kell. Most a behajtott rész alá írva, válaszoljunk a kivel? kérdésre. Ismét hajtsuk be a választ, s adjuk tovább. Így válaszoljuk meg mind az öt kérdést. Amikor megvan az öt válasz, ismét adjuk jobbra a behajtást követően, a nálunk lévő papírt. Ezután jöhet a felolvasás. Csak az nyissa ki a kezében lévő papírt, aki éppen soron van az olvasásban. A végeredmény biztos nevetés lesz. Pl.: cica, apával, a kertben, reggel, labdázott.

 

Kő-Papír-Olló játék

 

A kő-papír-olló játékot két ember játszhatja a kezével. A játékosok hangosan háromig számolnak vagy a játék nevét, a „kő – papír – olló”-t mondják, minden számolásnál meglendítve a felemelt és ökölbe szorított kezüket. A harmadik számolás után vagy az utána következő ütemben a játékosok kezükkel felveszik a három alakzat egyikét és megmutatják az ellenfelüknek. Újabban használt az amorf (alaktalan) anyag is, ami egyfajta joker, ami mindent visz és bármikor felhasználható, de csak több menetes küzdelemben.

Az a cél, hogy olyat mutassunk, ami legyőzi a másikat:

Ha mindketten ugyanazt mutatják, a játék döntetlen, és újat játszanak.

 

Mi van a kendő alatt játék

 

Ami szükséges a játékhoz, az kb.6-7 apró tárgy melyek beférnek egy kendő alá. Az asztalra kitesszük ezeket az összegyűjtött tárgyakat és arra kérjük a gyereket, hogy alaposan figyelje meg őket. Ezt követően kérjük, hogy forduljon háttal az asztalnak, ezalatt a tárgyakat összekeverjük és letakarjuk egy kendővel.

Miután a gyermek visszafordult az asztalhoz arra kérjük, hogy a kendő alá benyúlva fogjon meg egy tárgyat és a tapintás alapján próbálja meg kitalálni melyik tárgy lehet az.

Minden egyes jól kitalált tárgy egy-egy pontot ér.

 

Mi tűnt el az asztalról játék

 

Ehhez a játékhoz szükséges kb.6-7 apró tárgy. Az asztalra kitesszük ezeket az összegyűjtött tárgyakat és arra kérjük a gyereket, hogy alaposan figyelje meg őket. Ezt követően kérjük, hogy forduljon háttal az asztalnak, ezalatt a tárgyakat összekeverjük és kiveszünk egyet közülük.

Miután a gyermek visszafordult az asztalhoz arra kérjük, hogy próbálja meg azt kitalálni melyik tárgy hiányzik az asztalról.

Minden egyes jól kitalált tárgy egy-egy pontot ér.

 

Malom játék

 

A játék célja: az úgynevezett malmok felállítása, és ezáltal az ellenfél 7 bábujának levétele, vagy az ellenfél bábuinak mozgásképtelenné tétele.

A játék kellékei: 9 világos és 9 sötét bábu valamint a lent látható malom tábla.

A játék menete:

A játék alapvetően három szakaszból áll: a bábuk felrakása a táblára, lépegetés a táblán, ugrálás a táblán (a korongot bárhova lehet rakni)

Az első szakaszban az üres táblára a játékosok felváltva rakják fel a korongokat a fekete pontokkal jelzett területre,miközben arra törekednek, hogy malmot hozzanak létre.  Malomnak nevezzük azt, amikor az egyik játékos 3 bábuja egy vonalra kerül. Ha valaki malmot rak ki, akkor levehet egy korongot az ellenfelétől, azt követően az ellenfele következik. Malomból levenni nem lehet korongot. Az elején nem célszerű sarkokra tenni, mert oda könnyen beszorít az ellenfelünk.

Ha az összes korongot felrakták a táblára, illetve már nem tudnak többet rakni, akkor következik a második fázis, a lépegetés. A korongok vízszintes és függőleges irányban mozdíthatók, átlósan nem. Olyan mezőre nem léphetünk, ahol már áll egy korong, és mindig csak a közvetlenül szomszédos csúcspontig léphetünk a vonal mentén. Ha egy játékos nem tud lépni (be van szorulva), akkor elvesztette a játszmát.

Ha valakinek már csak három korongja maradt, akkor azokkal szabadon ugrálhat a pálya bármely pontjára, és ugrálva is alakíthat ki malmot. Ilyenkor úgy célszerű taktikázni, hogy egyszerre két malmot is nyitva tartunk, mivel az ellenfelünk csak az egyiket tudja megakadályozni.

Ha valaki úgy alakít malmot, hogy az ellenfelének csak három korongja maradt, és azok is malmot képeznek, akkor abból el lehet venni. Ez esetben a játéknak is vége, mert az ellenfelünknek csak két korongja maradt.

Ha mindkét játékosnak három-három korongja van, akkor nagyon kell figyelnünk, mindig a malomra törjünk, különben elveszítjük a kezdeményezést. Ilyenkor célszerű az L alakot felvenni, mert onnan két irányban is könnyen malmot alakíthatunk ki.

A kép nyomtatható itt

 

Szólánc játék

 

Egészen kis gyerekekkel is lehet játszani a szólánc játékot. A játék lényege, hogy a kimondott  szó utolsó betűjével kell egy olyan szót mondani, ami ugyanazzal a betűvel kezdődik. Nehezíteni úgy lehet, ha kikötjük, hogy például személyneveket nem lehet felsorolni.

Példa: játék- kakas-sál-lámpa-anya..

 

Torpedó játék

 

A Torpedó kétszemélyes stratégiai táblajáték, mely 2×2 db négyzetarányos táblán játszható. A győzelemhez ki kell lőni az ellenfél összes hajóját. Bár a Torpedó táblás játék, leginkább papíron szokták játszani. Mindkét játékos előtt két darab vízszintesen betűzött, és függőlegesen számozott tábla van. Az egyiken ő jelöli a lövéseit, a másikon a saját hajói vannak, és az ellenfél lövéseit jelöli.

Játékmenet: A játékosok felváltva mondanak egymásnak pozíciókat, (pl. A3) és mindketten kijelölik a mondott területet Találatnak számít ha eltalálunk egy hajót, süllyedésnek ha minden kockáját eltaláltuk. Ha nem találjuk el a hajót azt X-el, ha eltaláljuk +-al jelöljük, az elsüllyedt hajót kisatírozzuk. A játék akkor ér véget, ha valamelyik játékosnak az összes hajója ki van lőve.

A kép nyomtatható itt

 

Ország, város, fiú, lány játék

 

Az ország-város nevű játék a játékosok műveltségi tudásán alapul.

Első lépésként mindenki felír magának egy lapra oszlopokba rendezve olyan kategóriákat, amelyekből elég sok választási lehetőséget tartalmaznak. Például: Ország, város, fiú, lány, növény, állat, tárgy.

Ezek után véletlenszerűen kisorsolják a szűkebb magyar ábécé egy betűjét (tehát Q, X, Y, W nem szerepelhet), és minden játékosnak ezzel a betűvel kell kitöltenie (fejből) a táblázatot a megadott idő (például egy perc) alatt. Amikor végeztek, az újabb betűknek megfelelő neveket a lejjebbi sorokba írják. A játékot bármennyi fordulóval lehet játszani. Az nyer, akinél végül a legkevesebb hézag marad a táblázatban. Ha a játékosok ugyanazt az országot, várost, stb. írják nem kapnak pontot az adott körben.

Az adott kategóriákban gyorsan és nehézség nélkül bővíti a szókincset, sikerélményhez juttatja a játékost, diákok esetében mindez ösztönzően hathat a tanulásra.

A kép nyomtatható itt

 

Vezesd a kezem játék

 

Ehhez a játékhoz is csak tollra és papírra van szükség. A csapat egyik tagja rajzolni, a másik pedig beszélni fog. A rajzolót megkérjük, hogy csukja be a szemét, az ellenfél csapat egyik tagja mutat a beszélőnek egy tárgyat a szobában. Amikor az ellenfél visszaült a helyére, a rajzoló kinyithatja a szemét, a beszélő pedig anélkül, hogy kimondaná a tárgy nevét, megnevezné részeit vagy funkcióját, le kell, hogy rajzoltassa az adott tárgyat a csapattársával. Csak azt mondhatja el, milyen vonalakat húzzon a rajzoló, és hová. Akkor jár a pont, ha a rajzoló rajzolás közben rájön, melyik tárgyat rajzoltatja vele a beszélő. Ha nem sikerül kitalálni melyik tárgyról van szó, nem jár pont.

Példa: az ellenfél mutatott egy babát a beszélőnek, a beszélő így magyaráz: rajzolj egy kört, és a körbe rajzolj szemeket……

 

Fenti logikai fejlesztő játékok gyerekeknek szólnak, de a tapasztalatok alapján a szülők is el tudnak merülni ezekben a játékokban. A gyerekek logikájának, képzelő erejének fejlesztése fontos szerepet játszik a fejlődésben, ezért is érdemes ilyen egyszerű, ugyanakkor a gondolkodást fejlesztő játékokat játszani.

 

Gyermekkel vagyok

 

 

 

 

Exit mobile version